10/02/2021

GAMEDEV: игровой баланс. Часть 1

Когда-то давным давно, я очень сильно увлекался изучением внутреннего устройства видеоигр, сцерией, механик, логики, скриптов и прочего. Но я не программист, так им и не стал, зато я прекрасно понимал, как работает любая мелоч в игре, как найти многие секретки, как заполучить максимальные очки и т.д
Быть может это была одна из тех немногих причин, по которой я выбрал путь аналитика.
Желание во всем разбираться и создавать свое, из мелочей в цельную картину.

Так вот, самое большой проблемой любой игры, во все времена был именно баланс.
Будь то обычная игрушка, или онлайн мультиплеерная заварушка, в игре всегда было очень сложно найти идеальный баланс. Я сам по себе не перфекционист, хоть и стремлюсь к наиболее выгодному, оптимальному результату. Что такое оптимум я вам уже рассказывал.

И в играх нащупать оптимальное очень сложно, многие разработчики игр этого не умеют, они имеют опыт, причем наваристый, дающий им способность творить великие вещи в своей разработке, но многие из них не психологи, или далеки от человеческих реакций, а если они знакомы с психологией им часто не достает точности вычислений. Человек не может быть и восприимчивым и сверх рациональным одновременно.

И поэтому ярешил взять то, что знаю и помню из игровой индустрии, примешать к этому пару уроков и быть может видео роликов, посвященных данной рубрике.
И выставить с 10 другой статеек посвященых небольшой критике и полному разбору некоторых игровых особенностей. Быть может вам будет интересен мой взгляд на вещи в области GameDev.

Баланс.

Как же достигается это чудесное равновесие.
Баланс должен быть везде, в любой промышленности, на заводе в производстве.
И конечно, в кино и видеоиграх. (Объединяющих в себе живопись, музыку, спецэффекты, сценарику и операторскую работу)

Баланса добится очень сложно. Потому что при наличии одного элемента, баланс виден.
Например платформер, а ведь многие категории игр в первую очередь определяют сложность создания баланса.

Платформер требует сбалансировать условия между игроком и локацией.

Сила прыжка, сила действия гравитации, продолжительность полета.
Расстояние между блоками. Все это дает возможность достичь очень хорошего баланса.
Отлично сбалансированная игра платформер на мой взгляд это Super MeatBoy

Да, она очень сложная. И нет, она не непродумана. Она великолепно продумана.
Каждую локацию можно пройти только 3 способами. Если вы будете пробоать 4-ым, вы обязательно где-нибудь ошибетесь.

Это баланс.

А что, если в MeatBoy занести врагов. Много врагов, летающих, прыгающих, опасных, внезапных, быстрее чем он. Будет ли сохранен исходный баланс?

- Конечно же нет.

Внесение чего-то нового, тут же переписывает баланс между уже имеющимися исходными элементами,добавим новое, и старое теряет смысл.
Когда новое проигрывает старому, появляется  META индустрия, которая удерживает себя наплаву только за счет addon.

Meta - “most effective tactics available”

Игрок привык анализировать игру каждую минуту своего геймплея, это отдельная игра в игре, как любят говорить разработчики.
И выбирает для себя самую оптимальную стратегию, предпочитая проверенные способы над добавленными. Добавленные, напомню, переписывают весь баланс или корректирут его, но пользователю новое не нужно, ему нужен старый баланс, которые он в том числе способен получить через новый элемент геймплея или нового персонажа с его навыками, скилами, особенностями. Вот только зачастую это невозможно.

Какой пример привести? Ну например игра которую я изучал очень подробно, не как игрок, а как аналитик - Игра "For Honor"

Играй на ниндзя, викинга, мастера единоборств, самурая и рыцаря.
В мультиплеере на 10000 человек на 1 сервере.
Звучит весело,звучит классно. Но что если главная трагедия этой игры состояит в том, что она потеряла баланс, внеся лишь 1 нового персонажа.

Игра это мультиплеерная, как WOT, только мы играем за великих войнов эпох и цивилизаций. У каждого свой стиль боя,свое превосходство над другим классом. Можно назвать игру Слешерной, потому что вам приходится не мало времени уделить одному бою против живого игрока, пока другие противники делают вашу жизнь сложнее.

 

И конечно цель игры - Захват местности, или же защита.

Когда класса 2, и есть локация. В целом баланс можно выправить,далеко не сразу, но очень даже можно. Но людям надоедает работать с тем, что итак META
От чего бедным разработчикам, дабы вдохнуть вторую жизнь в свой проект, на который обычно уходит с 10 миллионов долларов, приходится разрушать естественный баланс.
Добавив что-то еще.

Есть локация, есть логика, есть стандартные классы на выбор, есть новые классы на выбор.
Новый класс должен быть не слабее тех,что стоят по-умолчанию. Но не слабее и не сильнее их.
А как такое создать. Есть речь о компьютере, можно сделать его слабее нарочно, но когда речь о мультиплеере, игрок меняет баланс сам. И все, что остается разработчикам,это Нерфить отдельно взятые классы и их умения. Например сделать замах перед ударом на 0.5 сек дольше, так называемый Charge time.
И что, это сделает лучше.. Это скорректирует баланс снова, и снова игроки сделают все возможное, чтобы подтянуть его поближе к своей тактике.

При наличии большого числа классов и героев в таких играх, баланс всегда мещается и порой это делает несколько раз за обновление пока не определяет новую META
Выбор по-умолчанию,который вынуждает игроков думать, что разработчики так и задумали, чтобы игроки отдавали предпочтение только отдельной из механик отдельного класса.

Есть 2 вида баланса:

синхронные или симметричный

Когда все элементы сбалансированы одинаково. Все классы имеют одну и те де особенности, и в принципе исход битву определяется только способностью игрока к применению этих способностей. Пример DOTA и все мобы (moba)
Каждый год появляется игрок, который превосходит других по своим умениям.
От чего конкретно его игрока, которого он освоил на 100% и нерфят.
А без этого никак. Будет иначе ABUSE и человек освоивший самых сильных,будет богом любой игры. Разработчикам это невыгодно, потому что в этом случае получать удовольствие от игр будет только меньшинство.

 

Это когда все элементы сбалансированы одинаково.
Они могут разными, но среднее всех элементов совпадает.

А есть асинхронный баланс или ассиметричный

Когда все элементы в корне отличаются, но усливия в которых они оказываются создают превосходство одних над другими,но крайне незначительное, чтобы тольков этих условиях отдельный игрок смог получить преимущество в бою.

Например OVERWATCH когда лишь определенные сочетания и расположение ваших тиммейтов определяет то, насколько хорошо вы играете за конкретный класс против того, кто явно сильнее вас и ваших умений. Раньше этим мог похвастаться только TEAM FORTRESS
где как раз предпочтение было отдано синхронности, но асинхронным баланс делал наличие или отсутсвие тиммейта рядом.

Правда интересно?
Мы с вами разберем очень много тем, ну а пока предлагаю вам насладится видео, которе и мотивировало меня создать эту рубрику.



Идеальный баланс невозможен в онлайн играх. А в играх оффлайн, он гарантируется лишь тогда,когда есть минимум элементов с которыми приходится работать. Локация - это элемент по-умолчанию. Когда разработчики нарочно делают игру разнообразной, она становится рутинной, она становится META. Потому что повышенное разнообразие разносит исходный баланс, а без баланса игроку либо скучно,либо больно играть в игру.

Благодарю за ознакомление. 

822 4
2 0
Login to post comments
Romane@3505719Author10/02/2021, 2:06 pm

Thank you!

Untimely gone@1534339210/02/2021, 2:05 pm

great

Untimely gone@1531713510/02/2021, 12:09 pm

nice

Lara1985@1075602110/02/2021, 12:04 pm
Очень хорошо.